GRAFIČKA PODEŠAVANJA U IGRAMA – ŠTA UOPŠTE ZNAČE?

****************************************************************************

VAŽNO OBAVEŠTENJE !!!

Poštovani čitaoci,

Veoma mi je drago da Vam saopštim da vaš komšija prelazi na novi, lepši, pregledniji sajt, mimo wordpress-a sa svojim domenom www.itkomsija.com

S tim u vezi, ovaj sajt više neće biti aktuelan i neće biti ažuriran.
Sve dosadašnje članke koje ste čitali i koje čitate ovde možete pročitati na novom sajtuwww.itkomsija.com , a takođe očekujte nove članke i moje aktivnije bavljenje blogom i fejsbuk stranicom IT KOMŠIJA gde mi možete pisati.

Želeo bih da se zahvalim svima koji su čitali ovaj blog za ovo vreme njegovog postojanja i  da se izvinim svima što veoma dugo nisam pisao ništa, jednostavno mi obaveze nisu dozvoljavale. Takođe, želeo bih da se izvinim ljudima koji su mi pisali na mejl, a nisam im odgovorio opet iz istih razloga.

Drago mi je što na neki način ponovo počinjemo sa ovom pričom na jednom višem nivou.
Do sledećeg čitanja,

Vaš IT KOMŠIJA !

*******************************************************************************

Jedna od prvih stvari koju svaki iskusni gejmer uradi kada prvi put pokrene igru jeste ulazak u grafička podešavanja i tamo nešto čačka kako bi doživeo što glaće i lepše igračko iskustvo. No, pošto sam i sam strastveni gejmer, znam da većini ljudi nije baš najjasnija terminologija unutar tih podešavanja tj. šta tačno rade određena podešavanja i  koji je epilog „čačkanja“ istih. U današnjem članku IT KOMŠIJE pokušaću što jednostavnije da vam objasnim većinu najčešćih opcija na koje nailazite unutar grafičkih podešavanja u igrama.

Krenimo redom…

RESOLUTION – Već više puta na ovom blogu objašnjen termin rezolucije, predstavlja broj horizontalnih puta broj vertikalnih piksela(tačkica) na ekranu npr. 1920×1080 gde je 1920 broj horizontalnih piksela, a 1080 broj vertikalnih piksela. Što je rezolucija veća, to je slika detaljnija i oštrija. Propuručujem da rezoluciju uvek postavite na maksimalnu koju je vaš monitor u stanju da prikaže.

REFRESH RATE(Frekvencija osvežavanja) – Predstavlja broj koji govori koliko puta će se slika „osvežiti“ u jednoj sekundi tj. koliko sličica u sekundi je vaš monitor u stanju da prikaže ukoliko je vaš hardver u stanju da „proizvede“ toliki broj sličica(frejmova) u sekundi. Izražava se u hercima(Hz). Najčešća frekvencija osvežavanja današnjih monitora jeste 60Hz. Dakle monitor od 60Hz NIJE U STANJU DA PRIKAŽE više sličica(frejmova) u sekundi od 60. Često je ova opcija automatski podešena na refresh rate vašeg monitora.

VSync – Ova opcija je usko povezana sa prethodnim refresh rate-om. Ukoliko vam je hardver u računaru sposoban da „proizvede“ više frejmova u sekundi od onog koji je vaš monitor u stanju da prikaže, javlja se takozvani „screen tearing“ efekat gde monitor pokušava da prikaže više od jednog frejma u jednom ciklusu osvežavanja(jednoj sekundi). Ono što Vsync radi jeste da „govori“ vašoj grafičkoj kartici da nema potrebe da „proizvodi“ više od onog broja frejmova(sličica) u sekundi koji je vaš monitor u stanju da prikaže. Time se izbegava nepoželjni „screen tearing“ efekat. Preporučujem da Vsync opciju uključite ISKLJUČIVO ukoliko je vaš hardver u stanju da „proizvede“ više frejmova od onog koji je vaš monitor u stanju da prikaže(najčešće 60). Fenomenalan mali program za praćenje broja frejmova u sekundi(FPS) unutar igara je FRAPS i možete ga skinuti ovde: http://www.fraps.com/download.php

1

„Screen tearing“ efekat(klikni na sliku za uvećanje)

TEXTURE QUALITY – Kvalitet tekstura objekata unutar igre. Jedno od krucijalnih opcija koje u mnogome određuje kvalitet celokupnog grafičkog doživljaja. Najčešće vrednost za odabir su: LOW, MEDIUM, HIGH, ULTRA. Podesite teksture shodno performansama vašeg računara. Ukoliko iskusite „seckanje“ unutar igre, jedna od prvih stvari koju trebate smanjiti jeste upravo kvalitet tekstura.

SHADOW QUALITY – Kvalitet senki objekata unutar igre. U većini igara se razlika između ULTRA i LOW kvaliteta senki jedva primeti, pa stoga prepručujem da se ne opterećujete previše ovim podešavanjem.

ANTI ALIASING – Tehnologija koja se bavi eliminisanjem tj. glačanjem „stepenastih“, „zupčastih“ ivica nastalih usled kvadrataste prirode piksela. Svaka linija na ekranu kao i sve ostalo je sačinjeno od piksela koji su oblika kvadrata, pa tako kada hoćete da prikažete ravnu liniju, nema nikakvih problema, ALI zato kada želite prikazati krive linije pojavljuju se zupčaste ivice kojih se treba rešiti. Anti-Aliasing radi upravo to. No, postoji nekoliko potpuno različitih anti-aliasing tehnika i svaka od njih radi posao manje ili više dobro i takođe zahteva manje ili više hardverske snage. Neću se udubljivati previše u objašnjavanja svake od ovih tehnika jer bi trajalo jako dugo, nego ću samo pobrojati neke od najčešćih po efikasnosti.

2

Anti Aliasing

  1. FXAA – Najjednostavnija i najmanje zahtevna tehnika. Ne radi posao baš sjajno tj. zamućuje detalje.
  2. MSAA – Standar već godinama jer izuzetno dobro obavlja posao, ali zahteva prilično mnogo hardverske snage
  3. CSAA i EQAA – Noviji standardi razvijeni od strane nVidia-je(CSAA) odnosto AMD-a(EQAA) koji su praktično usavršeni MSAA. Rade podjednako dobro kao MSAA, ali su daleko manje hardverski zahtevni.
  4. SSAA – Često nazivan i „čist anti aliasing bez kompromisa“ izuzetno obavlja posao, ali je nenormalno zahtevan.

Treba napomenuti to da što na većoj rezoluciji igrate, to vam je manje anti-aliasing potreban. Podešavajte ga u zavisnosti od hardverske snage vaše PC konfiguracije. Generalno savetujem da anti-aliasing ugasite osim ukoliko imate prilično snažan računar, jer je upravo ova opcija jedna od glavnih krivaca za „seckanje“ koje imate prilike da iskusite unutar igara.

TEXTURE FILTERING – Ova opcija filtriranja tekstura služi da reši problem primetnih i naglih prelaza u oštrini tekstura između bliskih objekata koji su nam detaljniji i oštriji, i daljih koji su mutni i nejasni. Uključivanjem ove opcije zamućivanje tekstura koje su dalje od nas se odvija gradativno i postepeno i ne primećuju se nagli prelazi. Neke od najčešćih tehnologija filtriranja tekstura su:

  1. Bilinear
  2. Trilinear
  3. Anisotropic filtering(najnapredniji i najčešće korišćeni)

3

Levo bez „texture filtering-a“ – Desno sa „anisotropic filtering-om“

TESSELATION – Svi objekti unutar igara su sačinjeni od takozvanih poligona. Ono što opcija tesselation radi jeste da svaki poligon razdeli na sitnije delove i time postiže da objekti unutar igre izgledaju detaljnije. Posebno je efikasan u pogledu percepcije visine i dubine sitnijih objekata(na primer kamenja na pločniku koje bi bez tesselation opcije izgledalo ravno, plitko i neuverljivo).

AMBIENT OCCLUSION – Alternativna tehnika generisanja „veštačkih“ senki tamo gde bismo ih očekivali koja se razvila usled činjenice da je konstantno proračunavanje i generisanje realnih senki unutar igre izuzetno hardverski zahtevno.

PhysX – Napredna tehnologija simuliranja fizike i fizičkih zakona unutar igre poput gravitacije, ponašanja objekata izloženih vetru itd.

Nadam se da vam je članak bio od koristi.

Pišite mi vaše predloge za sledeće teme na itkomsija@hotmail.com

Lajkujte IT KOMŠIJU na fejsbuku! https://www.facebook.com/itkomsija

Pratite IT KOMŠIJU na twiteru!  https://twitter.com/itkomsija

Do sledećeg članka,

Vaš IT KOMŠIJA.

Advertisements

3 thoughts on “GRAFIČKA PODEŠAVANJA U IGRAMA – ŠTA UOPŠTE ZNAČE?

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s